Toto je screenshot z verzie Atari 5200 tradičnej hry Berserk. Avšak preskúmanie sme sa skutočne pozerá na pôvodnú verziu mince-op. Labyrint pre každú úroveň bola založená na letisku s využitím čísla semien privádzaného do základného algoritmu. Tu je úzky pohľad na to, ako skutočne pracoval labyrintový stavebný kód.
Nedávno sme videli rozhovor podľa nástrahového tvorcu [David Crane Crane] ako súčasť našej série. To je originálny klenot programovania histórie, ako aj jeden z našich preferovaných odberov bolo, že úrovne neboli hadicové, avšak vyvinuli však využitie algoritmu generátora náhodného čísla s hardcódedným semenom (takže hra bola presne tá, Hral si ho). To využíva podobnú techniku, ale s trochou náhodného semena.
Budova labyrint bola spätná konštruovaná upravená pozorovaním hry v emulátore mame, ako aj kopaním s demontovaným kódom. Zakaždým, keď je kód “za studena” sa semeno začína na nulu, avšak z nasledujúceho semena sa používa číslo priestoru. To je kŕmené extrémne jednoduchým algoritmom. Vyrába pokyny pre steny, ktoré využívajú niekoľko bit-múdrych operácií pridať pilierky vo vnútri miestností.
Je to vynikajúca vec pre výskumnú štúdiu, ak tvoríte hry pre vaše vstavané projekty. Vytvorením miestnosti programicky nevyužívate toľko programovej pamäte. Program V týchto dňoch Dokonca aj jednoduché ovládanie zábavy majú metódu viac uskladnenia na prácu s ako [ALAN MCNEIL], keď navrhol Berserk.
[cez reddit]
[Zdroj obrazu]